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Archive for novembro \15\UTC 2009

Tutorial 3ds Max 2010: Como usar imagens HDRI com o Mental Ray?

novembro 15, 2009 Deixe um comentário

A configuração de materiais e reflexões pode ser um grande desafio para qualquer artistas 3d, principalmente com o uso de alguns tipos especiais de superfícies que precisam apresentar reflexões. O desafio nesse caso é criar esse tipo de reflexão em ambientes que simplesmente não apresentam nada para refletir. Esse é um problema que vejo com frequência nas minhas aulas em que mostro a configuração de materiais e reflexões, pois a maioria dos alunos usa a cena padrão dos softwares 3d para renderizar. Como essas cenas apresentam apenas o objeto sem nada ao redor a reflexão não é gerada. Para piorar a situação, como o plano de fundo do cenário é escuro, o material acaba ficando escuro também devido a reflexão dessa cor.

Uma das maneiras mais simples de criar esse tipo de reflexão no cenário é com o uso de imagens HDRI, que são mapas esféricos. Podemos adicionar essa textura no ambiente do projeto e ao renderiar, as reflexões configuradas nos materiais são geradas automaticamente ao renderizar a cena.

Se você for usuário do 3ds Max e renderize suas cenas com o Mental Ray, existe um tutorial simples e objetivo que mostra o processo de configuração necessário para aplicar mapas HDRI em cenas 3d, para gerar esse tipo de reflexão e também iluminação. Uma das vantagens em usar mapas HDRI é que além das reflexões é possível usar esse tipo de textura para adicionar energia luminosa na cena. O tutorial está em vídeo e tem apenas 4 minutos aproximadamente:

No vídeo o autor cria uma cena bem simples composta por um plano e o Utah Teapot para gerar as reflexões. O material associado ao objeto é do tipo Raytracing, excelente para esse tipo de propósito. A textura HDRI é adicionada como mapa no painel environment e configurada como base para gerar a iluminação e background de uma Skylight presente na cena. Um passo importante é instanciar a textura no painel de materiais, para que o tipo de mapeamento da textura seja alterada para esférico. Assim, na renderização o mapa é distribuído ao redor do objeto 3d como se estivesse aplicado na superfície de uma esfera.

No final, podemos conferir como as reflexões geradas pela textura ajudam na composição do material aplicado ao teapot.

Tutorial 3ds Max: Como usar o ShapeMerge para cortar modelos 3d?

novembro 14, 2009 Deixe um comentário

Um artista 3d precisa lidar com diversas situações e pequenos detalhes no processo de modelagem que podem dificultar, ou servir de aprendizado para aplicação de novas técnicas ou ferramentas. Entre os desafios que geralmente afligem o artista 3d está o corte em modelos 3d já criados, que envolve a criação de geometria regular como quadrados e círculos sobre superfícies curvas, que são difíceis de trabalhar com ferramentas regulares da modelagem por subdivisão. As opções de retopologia são excelentes nesse tipo de situação, mas dependendo do software utilizado é possível encontrar ferramentas ainda mais especializadas.

No 3ds Max existe uma opção chamada de ShapeMerge que ajuda significativamente nesse tipo de situação. O que essa ferramenta faz é bem simples, e pode ser descrito como a projeção direta de uma superfície 2d sobre um modelo 3d, qualquer que seja a sua forma. Caso você seja usuário do 3ds Max e nunca tenha usado essa ferramenta, o vídeo abaixo mostra em detalhes como é possível adicionar novas formas no modelo 3d de um terreno, com bom nível de detalhamento como asfalto, meio fio e grama. Qualquer tipo de intervenção nesse modelo seria extremamente complicada, devido a topologia irregular do modelo 3d, mas com o ShapeMerge a tarefa fica bem simples.

Repare que no tutorial, o autor cria um quadrado posicionado um pouco acima da forma principal do terreno. Depois ele seleciona o modelo 3d do terreno e aplica do ShapeMerge, localizado junto de outras ferramentas bem comuns do 3ds Max como o Loft. Basta determinar qual será o objeto usado para projetar a forma e a ferramenta automaticamente adiciona as formas necessárias.

O mais interessante é que podemos aplicar modificadores e deformar a forma criada como referência, e as mesmas transformações são reproduzidas no modelo 3d. Repare que o autor do tutorial aplica um Edit Poly ao quadrado, e quando esse objeto é deformado a forma resultante se atualiza na projeção também. Para os casos em que ferramentas de retopologia não estão disponíveis, o ShapeMerge pode ajudar muito na criação de modelos 3d derivados de partes específicas de objetos maiores, como o terreno mostrado no tutorial.

As aplicações para modelagem 3d voltada para arquitetura são ainda mais nítidas, com a possibilidade de criar formas compostas com apenas um modelo 3d.

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Bullet Time

novembro 14, 2009 Deixe um comentário

O efeito Bullet-time (tempo de(a) bala) é uma modalidade de efeito especial de câmera lenta, popularizada pelo filme Matrix. A idéia do bullet-time é mostrar o movimento de personagens e/ou objetos realizados em um período extremamente curto (a velocidade de uma bala, como o nome diz). Este efeito é usado principalmente em jogos eletrônicos e filmes.

E também foi usado nesta cena considerada a cena mais cara da TV:

Como podemos ver é uma grande tecnica que você pode entender melhor com o tutorial “The bullet” do site www.videocpilot.net.

Espero que tenham gostado.

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V-Ray Scatter: Renderização com 5 Bilhões de polígonos no V-Ray

novembro 10, 2009 Deixe um comentário

Parece que com o advento de renderizadores cada vez mais rápidos de com múltiplos núcleos, fica Daca vez mais fácil criar ferramentas e plugins para elaborar cenas que até pouco tempo atrás seriam impossíveis de criar. Quem usa V-Ray e 3ds Max vai ganhar um plugin em agosto, capaz de fazer arrays objetos do V-Ray Proxy de maneira rápida e com poucos cliques de mouse. Em que isso pode ajudar? Com isso, artistas 3d podem facilmente criar cenários virtuais de cidades e florestas, usando geometria real!

O impacto desse tipo de tecnologia é impressionante e a imagem abaixo mostra bem o que é possível fazer com esse tipo de ferramenta.

Quer ver uma aplicação prática do V-Ray Scatter e ao mesmo tempo aprender a usar o plugin que sequer foi lançado?

Um usuário da Rússia fez um teste com o plugin e gerou uma cena com aproximadamente 5 Bilhões de polígonos! Sim, você não leu errado, a cena tem essa quantidade mesmo de polígonos.

No caso, ele também elaborou uma floresta. Veja a imagem abaixo para verificar o resultado do projeto:

O computador que o artista usou no projeto é apropriado para o projeto, um Quad Core com 8GB de RAM.

O web site do artista (em Russo) não especifica bem o uso do V-Ray Scatter na imagem, mas depois de baixar o vídeo com o Making of, fica evidente o uso de uma versão experimental da ferramenta. Sim, eles disponibilizaram um vídeo mostrando como foi que eles conseguiram chegar nesse resultado! Esse é o link direto para o arquivo de vídeo, que tem aproximadamente 50 MB.

Depois de assistir ao vídeo, fica evidente a facilidade de usar o Scatter junto com o V-Ray Proxy. A ferramenta é até simples de usar e se assemelha muito com o próprio Scatter do Max. Assim que o modelo 3d for exportado como Mesh do V-Ray, você pode selecionar o objeto e uma superfície para que o plugin distribua o modelo.

E o computador deles é bom mesmo! Renderizou a imagem com múltiplas árvores de maneira bem rápida!

Curta-metragem mostra invasão alienígena em Montevideo

novembro 10, 2009 Deixe um comentário

O estado atual da computação grafica permite que todos os usuarios concigam fazer qualquer coisa… ai esta uma prova disso.

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Tecnicas de modelação 3DS max

novembro 10, 2009 Deixe um comentário

Vamos mostrar as principais técnicas utilizadas na construção de modelos para que você tenha uma pequena noção das possibilidades oferecidas pelo programa 3D Max. Veja os exemplos a seguir.
Na técnica abaixo, as imagens inseridas no plano de fundo serviram de base para que o usuário pudesse desenhar as projeções ortogonais do modelo.

a cena abaixo temos um recurso muito utilizado na criação de copos, garrafas e vasos. Trata-se de um comando chamado LATHE, que rotaciona um molde ao redor de um dos seus eixos locais para que seja gerada uma superfície. Ele funciona como um torno mecânico.

Para finalizar, observe este último exemplo, onde a superfície da moeda foi totalmente gerada através da imagem de uma folha.

Blender 3D

Blender (também conhecido como blender3d) é um programa de computador de código aberto, desenvolvido pela Blender Foundation, para modelagem, animação, texturização, composição, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas em 3D, tais como jogos, apresentações e outros, através de seu motor de jogo integrado, o Blender Game Engine. Está disponível sob uma licença dupla: BL / GNU General Public License. O Blender ainda tem partes licenciadas sob a Python Software Foundation License.

O programa é multiplataforma, estando portanto disponível para diversos sistemas operacionais. O Blender implementa ferramentas similares às de outros programas proprietários, que incluem avançadas ferramentas de simulação, tais como: dinâmica de corpo rígido (rigid body dynamics), dinâmica de corpo macio (soft body dynamics) e dinâmica de fluido (fluid dynamics); avançadas ferramentas de modelagem; ferramentas de animação de personagens, sistema de materiais baseados em “nós” (Node Materials) e composição de imagens e vídeos. Inclui suporte a Python como linguagem de script, que pode ser usada tanto no Blender, quanto em seu motor de jogo.

Download: 32 / 64 bits

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Revista Blender Art

A revista blender art que esta em sua edição de nº 24 é um revista gratuita que você pode baixar no site deles. É uma revista de material teorico muito bom e também com seus varios tutoriais que podem ser usados por usuarios de outros softwares criando conceitos.

É uma boa opção para quem esta começando e ai vai um resumo desta edição:

  • Tutorial sobre como modelar uma baleia estilizada: O artigo mostra como é possível criar um personagem semelhante a uma baleia estilizada, seguindo uma temática cartoon. Esse tutorial é excelente para iniciantes.
  • Tutorial sobre criação de água para a game engine: Esse tutorial é ótimo para criação de água para a game engine, usando blocos de lógica e truques nos materiais.
  • Produzindo o personagem Kaldewei: O artigo mostra o processo de criação de um personagem semelhante a um mostro humanóide.
  • Produzindo uma anêmona: Aqui encontramos um artigo bem interessante que mostra a criação de fauna marinha usando diversas ferramentas do Blender 3D, mais especificamente uma anêmona.
  • Render em rede com o Blender 3D: A renderização em rede pode ser um desafio no Blender 3D e outros softwares, mas com o sistema apresentado nesse artigo as coisas ficam um pouco mais fáceis.
  • Dicas para iluminação em ambientes aquáticos: Qual o segredo para iluminar uma cena aquática? Nesse último artigo da revista, encontramos diversas dicas valiosas de como realizar a configuração desse ambiente.
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MYpaint & SAI Paint

Geralmente antes de começar a fazer um jogo em 3D os grandes produtores ou ate mesmo qualquer um faz um desenho de seus personagens. Isso ajuda na hora de modelar, você tem uma ideai de como quer que fique e as vezes os desenhos são usados nos proprios programas de modelar!

Os dois programas que ierei postar são freeware:

MyPaint: Download

SAI Paint: Download

Imagens:
MyPaint:
MyPaint
MyPaint
SAI Paint:
SAI
SAI
Bom proveito

 

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Cinema 4D

é um programa de computador comercial multiplataforma para modelagem 3D, texturarização, iluminação, animação e renderização 3D, desenvolvido pela empresa alemã MAXON Computer GmbH. Ele é capaz de modelagem procedural e poligonal. Já foi usado em alguns filmes/animações, tais como: We Are the Strange, Polar Express, Open Season e Monster House.

Cinema 4D usa uma linguagem de script, chamada COFFEE, que é muito similar à forma de JavaScript, e uma moderna API para C++ com um extensivo SDK para desenvolver plugins independentes da plataforma. O SDK gratuito para criação de plugins, vem com o programa (incluindo na versão DEMO) e está disponível em Plugin Cafe.

Cinema 4D foi abraçado pela comunidade Adobe After Effects, por causa das etiquetas de composição externa de C4D e objetos IDs que exportam dados 3D e separam inforamação de alpha e profundidade eficientemente e simples. Por causa da função de exportação suportar também o Final Cut Pro da Apple e outros softwares populares, ele se adapta bem em algumas configurações de estúdios pós-produção.

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